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    小绒毛:扯淡吧你。如果我点邀请一百次,一百次可邀请的对象都是恶人,难道你还能眼睁睁看着我全给否了?

    第768章 0768

    ☆、得一起维护

    小绒毛:

    你明确通知我规则是, 即使点了“否”,邀请次数依然算花掉。

    这其实就是在建议我,哪怕随机到了糟糕的人, 也先点“是”, 把人先招进游戏看看。

    等他在游戏中实际将要做出糟糕的事情,再把他封号。

    封号后可以考虑将封号的详细原因发布在论坛上,作为警示,提高其他玩家文明游戏的意识。

    游戏系统:

    根据我的经验, 一个游戏里如果全员恶人,游戏气氛固然会糟糕得全无趣味, 但如果玩家全是好人, 所有人都和和气气的, 这游戏的生命同样很难长久。

    不管游戏内容本身有多好玩, 缺乏人与人之间的冲突都会少很大一块吸引力。

    多数生命力长久的大型游戏,玩家玩到后来, 玩的都是人。

    游戏则只是给人与人的互动提供一个平台罢了。

    更何况, 我的游戏, 单从“游戏趣味”来说,不怎么样。

    我没有设置丰富的剧情线,基本纯以游戏场的自身特色为卖点。

    只有这些向往全息游戏、所在世界技术又还不到位的玩家, 才会视为宝贝, 并为之不惜冒一些小风险。

    现实中失去双腿的男人放开了贼眉鼠眼的男人。

    后者立刻跑掉,转眼便不见了踪影。

    现实中失去双腿的男人略感无奈。

    在他的认知中,这到底只是一款游戏。

    只要不能把对方投诉到封号, 那么当对方做了恶心的事情时, 即使打残对方、杀了对方,都只是暂时有效。

    对方很容易治好伤, 也很容易死亡复活,再次招摇着恶心其他人。

    小绒毛:“道德感高是好事,但道德感太高,可能弊大于利。”

    现实中失去双腿的男人:“如果某个玩家真打算在游戏中做很恶劣的事情,你们游戏方真能在其实际开始做之前就阻止他,并把他封号吗?”

    小绒毛:

    “当然呀。

    “这可是游戏,所有数据都在实时监控之中。”

    “不存在某玩家做了许久害人准备、游戏方却一无所知的可能。”

    “只有那种一直都和气待人、却在某一秒突然对其他人发动攻击的情况,游戏方才可能阻止不及时。”

    “而即使是那种突发情况,游戏方的阻止也最多迟到一两秒。”

    “只要被无端攻击者坚持一两秒,游戏方就可以将攻击方定身、剥夺武器技能、审问。”

    “最后视审问结果决定要不要永久封号,或者封一两个月、一两天什么的。”

    “但话说回来,在一款死亡处罚不重的游戏里突然大肆杀人,是值得封号的事情吗?”

    “这完全可以由玩家自己处理叭?”

    “比如大群玩家联合起来围攻他,把他杀得再也不敢上线?”

    “这样好像才更符合游戏逻辑?”

    “动不动就让游戏官方出面解决玩家之间的矛盾,太不游戏啦。”

    “游戏方又不是法官。游戏只是平台呀。”

    玩家们在刚进入游戏时没有取名环节。

    进入游戏初期,也没有看到显示或需要输入名字的地方。

    直到论坛开启后,玩家们才发现,他们其实都被分配了一个默认名字。

    就是与他们进入此游戏顺序对应的编号。

    比如网瘾青年是零一,被爱情所伤的女人是零二等。

    玩家有一次免费给自己取游戏名的机会。

    取了游戏名后,编号名字依然可以保留。

    在论坛中可以用自己取的名字发言,也可以使用编号名字。两个名字可以随意无限切换。

    在游戏中与其他玩家互动时同样。

    本游戏内不可重名,自取名字不允许使用数字编号——无论几位数。

    网瘾青年看到自己零一的默认名后非常满意。

    满意得暂时都不打算另外取名了。

    他准备把免费的取名次数留着,以后如果想到了特别惊艳的名字再使用。

    论坛里有其他玩家酸网瘾青年:“不过是运气好。”

    网瘾青年零一:“是呀,你们咋都没有这个好运呢?”

    论坛出现玩家名字后,玩家在游戏内的个人面板也丰富了一些。

    显现了一行玩家名,列出了玩家当前使用名,和可用名。

    比如不良少女给自己取名为“烈焰”,她玩家名那一行便显示为:

    当前使用名:烈焰;可用名:一零。

    学霸的编号是零九,他和零一一样,暂时没有自己取名。

    不过学霸不是因为觉得自己排前面的编号很酷,以至于暂不需要其他名字,而是他认为,在这个高度拟真的游戏里,取名风格可能需要特别注意。

    如果取得太不符合环境画风,后期被人叫起来可能会尴尬。

    学霸零九:

    “起码得等到搞清楚收费改名的价格后,才能放心把免费次数给消耗了。”

    “现在都还不知道哪里能赚钱。”

    “反正打怪暂时是不现实的,又看不到NPC。”

    小绒毛给所有玩家都发布了“持续在线一小时不死”的任务,且这个任务可以反复接。

    每完成一次,在小绒毛可用能量加一的同时,完成该任务的玩家的可用能量——即本游戏内的货币——也会加一。

    如果玩家上线不到一小时便下线,那么便只有小绒毛的可用能量加一,玩家的不加。

    不过即使是玩家能量加一的情况,玩家也看不上这个任务的赚钱效率。

    尤其对比它折磨心灵的程度,赚到的钱简直可以算嘲讽。

    玩家:

    “我们总不能一直窝在某一个地方一步都不动吧?一动就很容易死。”

    “等级高了就好了。”

    “再等级高,就算完全没有死亡,一天最多也只能靠这任务赚十二点能量。”

    “即使反复死,只要耐心地在处罚时间一结束就上线,一天也可以赚十二点能量。”

    “但游戏里的十二单位的钱能干嘛?”

    “这种在线时长的奖励,一般对应的应该是价值最低的铜币吧?”

    “谁知道呢,这游戏还没开商城,根本搞不清楚它的物价啊。”

    “说不定一能量就可以买件道具?”

    “发呆不动一小时就送你件道具?没见过这么慈善的游戏。”

    在所有玩家靠着反复的、多角度的、挖空心思的死,硬生生将他们出生地附近的危险探索得七七八八、在论坛上做出总结表时,玩家面板上终于显出了等级及升级条。

    可以看到自己的,也可以看到周围十米内等级比自己不高过五级的。

    然后玩家们总算明白了他们为什么会觉得游戏环境步步杀机。

    因为玩家是零级。

    而周围哪怕石头、草、树叶,都至少是一级。

    即,是个

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